UI UX 디자인 학습 일지 / Week 2 - 07 : UX 디자인 관련 기본 개념
<UX 디자이너에게 필요한 기본 개념>
* A/B Test
:︎ "AS is to BE" or "Which do you prefer A or B?"
ex. 넷플릭스의 랜딩페이지
▪︎ 가설의 수립 - CTA btn에 따라 클릭 카운트가 달라질 것 같다.
▪︎ 변수 설정 - UI text만 변경(버튼의 위치, 디자인은 동일)
▪︎ A/B 시안 제작 - 총 6개의 시안 제작
▪︎ 조사 설계 - 기간:2주 (너무 길게 설정x), 대상: 랜딩페이지에 접속하는 아시안 유저, 테스트방식1: 랜딩 페이지에 접속한 유저들에게 랜덤으로 6개 시안을 노출, 테스트방식2: 지역별로 각 시안을 각 2주 동안 노출, 지표KPI: 랜딩페이지 접속 후 CTA 를 통해 회원가입 페이지로 이동한 유저의 비율..
* GOMS
: 목표 (GOALS) + 조작 (OPERARION) + 방법 (METHOD) + 선택 규칙 (SELECTION RULES)
사용자 인터페이스의 평가를 정량적으로 분석하기 위해 컴퓨터와 상호작용을 하나의 문제해결 행위로 보는 모델링 분석 기법
과학적, 수학적인 분석 방식.
* Affordance 어포던스
: 행동유도. 기표를 통해 직관적으로 사용 방식을 인지할 수 있게 하는 것
weak affordance - 보조 설명이 필요 할 수 있음
* Metaphor 메타포
: 실제로 익히 아는 친숙한 이미지의 개념을 쉽게 받아들일 수 있도록.
ex. 플로피디스크.. 현실에서의 object를 가져옴
장) 새로운 개념을 쉽게 받아들이는 데에 도움이 될 수 있음
단) 모바일 환경 등 디지털에 적용하며 오히려 불편함을 야기하는 경우가 있음
* Heuristic evaluation 전문가 평가
: UX/UI디자인 전문가 + 특정 도메인 전문가의 평가도 포함
* Design Constraint 디자인 제약사항
: 디자인을 하는 데 존재하는 현실적 제약 조건/ 사용자를 위해 설정하는 제약조건
* Cognitive Workload 인지부하
: 과도한 자극, 제공 정보의 혼선, 직관적이지 않은 아이콘, 너무 많은 정보량 등으로 인해
과업을 수행하는 데 필요한 정보를 처리하는 데에 드는 비용.
▪︎ 사용자가 과업수행을 포기하거나 잘못된 판단을 내리도록 함
▪︎ 시각적 혼란을 피하기 위해 표준화되고 일반화된 메타포를 사용해야 함
▪︎ 정보의 양을 잘 고려하며, 많은 정보 표시 필요 시 그룹핑과 강약조절 반영
▪︎ 많은 사용자 입력 요구 시 단계별 입력(wizard UI)를 고려
▪︎ 강조를 위한 너무 많은 중복 메뉴 제공 하는 것을 지양
* Fitt's Law 피츠의 법칙
: 사용자가 목표로 하는 위치에 얼마나 빠르게 도달하는지 수학적으로 풀어내는 법칙
시작점에서의 거리와 목표의 크기에 따라 결정되며 행동의 범위가 정확할 필요가 없을수록 더 빨라짐
모바일 기기, 태블릿 등에 적용
* Hick's Law 힉스의 법칙
: 선택 가능한 양과 선택에 걸리는 시간에 대한 법칙
일반 사용자에게 많은 정보를 불가피하게 제공할 시 그룹핑.
사용자가 전문가일 시 한번에 보여주는 게 사용성이 높을 수 있음.
UX개선을 통해 사용자에게 직접적으로 긍정적인 영향을 끼칠 수 있다는 게 UI/UX 디자이너의 엄청난 자긍심이 되는 것 같다.
나와 팀원의 행동과 결정이 누군가의 행동을 보다 효율적이고 편하게 바꿔준다니, 정말 멋진 직업이 아닐 수 없다.